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我们173编辑提前玩上了《黑神话:悟空》,它真有吹的那么好吗?

2023-08-20 来源: 17173 原文链接 评论0条

前言

自《黑神话:悟空》2020年首曝起,似乎是与玩家们约定俗成的,每年的8月20日都会放出一个阶段性的游戏实机视频以通报游戏的开发进展。

从21年12分钟的UE5实机战斗视频,到22年关于盘丝洞蜘蛛精的剧情桥段,出色的演示质量让我们大概能意识到游戏的开发差不多步入了最终打磨阶段。随着官方在23年春节期间关于游戏发售日期的敲定(2024 夏),不少玩家也很好奇发售前夕的最后一个“8月20日”,游戏科学会为玩家带来怎样的“工作汇报”。

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即便是有玩家能猜测到游戏可能推出线下试玩的活动,但大多也只会认为是个规模极小的,面向核心受众的封闭体验活动。不曾想,8月20日的首个线下体验活动规模竟高达千人。

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试玩现场

据项目组的自述,此次的千人活动一方面是为了交付一个打得了、玩的到的阶段成果,更重要的是在发售前夕,更早的看到、听到、感受到直接而真切的用户反馈,以便在隔年夏季正式发售前更好的优化游戏。

我们17173作为媒体代表接到了项目组的邀请,前往游戏科学项目所在地杭州,有幸提前体验到了《黑神话:悟空》。接下来我们就将基于编辑自身的游戏体验,为各位简单聊聊《黑神话:悟空》的游戏感受。

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《黑神话:悟空》的战斗模式

我们本次的线下流程大概在2小时左右,体验了3个中短流程关卡和1个长流程关卡,共遇到了4个首领级Boss:百足虫、赤尻马猴、虎先锋、晦月魔君及若干分支Boss(毒敌大王、靡道人)。趁着我们编辑刚体验完不久记忆犹新,先为各位介绍一下游戏玩法上最核心的内容,战斗。

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游戏的基础操作像此前实机视频演示的一般与市面上的主流ARPG差异不大,由轻击、重击为核,法术和变身技为辅,但在战斗的动作性上打磨的非常成熟,相当考究玩家对战斗节奏的把握。面对Boss时,熟悉Boss出招技能和攻击方式是一方面,更重要的是掌握闪避时机,进而见招拆招。

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闪避采用的是“无敌帧”模式

是的,《黑神话:悟空》战中最关键的点就是闪避时间的把握,说到这点我相信熟悉动作游戏的“老ass”们心里应该有个大致的概念了。游戏在玩家的闪避操作上给了足够的奖励回报,它并不是像《猎天使魔女》这样给你提供一个所谓的“魔女时间(子弹时间)”,而是当我们通过怪物前摇,把握时机达成“完美闪避”时,会增加相当可观的蓄力值,进而通过消耗蓄力值来打出高伤技能。

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完美闪避(我好强啊!)

游戏的高伤技能指的是通过“重击+消耗蓄力值”所造成的伤害,这里我们先讲一下关于蓄力值的机制。在正常战斗中,玩家可以通过对怪物造成伤害来不断的积攒蓄力值,更高效的积攒方式则是刚刚说的“完美闪避”,而当蓄力值满时则会转变为一个蓄力点储存,最多积攒3点。

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游戏对蓄力点的命名是“棍势等级”

但我觉得理解有门槛,就描述的口语化一些

在没有蓄力点时,玩家的重击只会打出一段标准重击伤害,而当拥有蓄力点时,玩家的重击则默认消耗所有的储备蓄力点来造成更高的伤害。

每多一个蓄力点都会提升一定的重击伤害,当然,也会带来更长的技能前摇时间。

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比如说,当我们消耗3点蓄力点重击时,释放的前摇时间是相当长的,如果Boss没有处在一个僵直或倒地的受控阶段,极有可能被它躲闪导致丧失一大波的伤害输出。以我们编辑自身的体验来看,会更乐于通过“定身术”限制Boss的移动能力,来保证自己的高伤技能能够有效释放。

这也就是我们接下来要讲的另一点,法术。

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法术,取经路上的必备利器

法术是战斗不可或缺的一环,它消耗的是游戏的另一条资源线:法力值。

《黑神话:悟空》战斗中法术的收益是相当高的,比如刚刚聊到的“定身术”,我们可通过捕捉boss的前摇来打破其技能的施法,给自己争取输出或者躲避的时间,大大提升Boss战的容错率。并且“定身术”在实战中几乎就是一个无解的破招技能,可以直接换回一个进攻回合。

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法术也可以通过操作时机的选择来获得更高的收益上限。

还是以刚刚的“定身术”为例,当怪物处在倒地或虚弱阶段时释放定身术会提升一定的控制时间,从而增加我们的输出时长。

但受限于试玩流程中我们没有发现更多有效回复法力的方法,所以更愿意将定身术作为满重击技能的控制辅助,或者是无法闪避Boss攻击时的保命手段来使用。毕竟仅从试玩的流程体验来看,一场Boss战法术的“蓝量”还是很紧缺的。

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当然法术也并非只有围绕主动控制的“定身术”一种,还有涉及其他维度的分支,比如一些动作游戏中常见的“格挡”和“招架”,在《黑神话:悟空》里是作为法术技能的一种。

我们可以开启铜头铁臂的技能,来免疫Boss攻击的同时反制一个僵直效果,呈现的形式类似于石化,当然发动效果时角色是不可动的(等同于格挡的变种)。

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忍法:多重影分身之术!

游戏也有关于闪避维度的法术。区别于正常的闪避,法术的闪避可直接获得一段隐身效果,并在主动脱离隐身时突顶Boss施加一个打断效果,拿到一次进攻节奏。此外还有之前演示视频中就有出现过的分身术(技能名为身外身法),召唤一大批小猴子来分担Boss的仇恨,给我们一个加血喘息的空间。

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为什么不能变成女儿国国王?

在整体的流程中,我曾一度认为变身术是一个中看不中用的技能,之所以这么说是因为开了变身后并没有获得肉眼可见的伤害和血量的提升。至少在我们的体验里,基础的变身形态“赤潮”对伤害的提升并不明显,只是作为一个血线安全区的缓冲。

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它真的能打出多少伤害吗?我并不觉得,但开启变身后的BGM真得劲啊!

直到我们在完成了某个支线任务后,才发现变身术其实在战斗中承载了很强的功能性。

在试玩流程的第四个关卡“紫云山”里有一段支线剧情,我们会遇到一个名为“靡道人”的小Boss,在击败它完成相关支线剧情任务后会得到一个新的变身术。

相比起此前默认的“赤潮”形态,它对该关卡的另一个分支Boss战起着关键的作用。

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然后你就可以变成它了,但我更想变成美少女啊!

该变身术将使玩家变身为虫妖并获得毒伤免疫,在毒敌大王的Boss战里大幅降低战斗难度,是游戏中潜在的可供玩家“逃课”的设计。常规流程里我们面对毒敌大王时会疲于应付AOE的毒气,不过获得该变身术后便能轻松解决这一窘境。

当然变身术肯定还有更多的应用空间。像游戏最早首曝的视频里也有一段关于金蝉变身的片段:通过变身术来逃避道路上小怪的攻击。

这些都是“功能性”的体现。

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遗憾的是,在来杭州线下体验之前我曾期待《黑神话:悟空》的变身术是否有更多的可能,比如它是否能像《战神:诸神黄昏》里阿特柔斯一样拥有自己的独立动作模组,相当于一个可控的副角色。

但游戏里启动变身术后,角色独立的技能有且只有1个,操纵感比起主角也有明显的滑坡—角色的受击反馈、闪避效果都是肉眼可见的僵硬,这是整个游玩过程中落差感最大的地方。

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魂like里的坐火机制

整体来看,《黑神话:悟空》是一个很市场化的游戏,它兼顾了各类型玩家的需求。对于原教旨的硬核玩家,可以靠传统的闪避资源来获得最纯正的动作体验;而对于轻度动作玩家,游戏又给出了Bug级的定身术以及RPG化的数值体系来不断平衡游戏的难度曲线。

这样的结果就是,它不会在动作领域里特别的“风格化”,更像是在魂like的基础上为了迎合大众做了一定的妥协。但无论怎样,《黑神话:悟空》的战斗手感、打击感与主流的ARPG游戏肯定拥有同台竞技的资格。游戏整体的战斗策略也形成了闭环,深度有足够的保证。

对游戏战斗有担忧的玩家们,可以放心了。

Boss体验:有老熟人,也有新面孔

说完《黑神话:悟空》的战斗,我们把视线放回流程里的Boss战上。

此次的线下体验有4个关卡,除了最后一个关卡“紫云山”有分支Boss外,其他关卡都是按线性流程去挑战关卡内的独立Boss。

在上面关于战斗描述的图片里就有涉及到首章的Boss“百足虫”,它是本次体验中我们主观难度里最低的一关,其意义更多是帮助玩家理解战斗逻辑,快速上手。

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百足虫

而第二关的赤尻马猴,相信有每年关注《黑神话:悟空》视频的玩家们都不会陌生,在Boss的机制上已经没有太多解读的必要(说实话开启这关的感受跟回家一样...),更多的是关卡中对雪地留痕效果的“炫技”。

当然这不是说该关卡就一成不变,我们发现当前版本的人物模型细节上有了很多的不同。

最明显的就是主角悟空衣服上的细节变化。在最早的演示视频里,悟空的衣服和挂载的葫芦是非常干净的,而在我们本次的线下试玩中可以发现衣物上沾染了雪渍,更贴合场景氛围,也体现了游戏这两年对细节雕琢的成果。

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2021年的12分钟UE5实机测试集锦,注意葫芦

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本次实机试玩里的变化,已经沾染上了雪渍

有意思的是,游戏在Boss的交互上有着许多的小设计,最常见的就是“嘴遁”。

刚刚聊到的,获取新变身术的“靡道人”剧情中,最早是玩家主动与其交互,相信其说辞并答应帮它获得某个道具。而在我们帮其取来所谓的任务道具后便惨遭背刺,如果在后续战斗中失败,它便会讥讽着来一句:“轻信寡言,死的不冤”。

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此外,关于支线Boss的触发逻辑上,游戏也有着一些小设计。

像同关卡的毒敌大王,正常玩家路过该Boss时并不会触发战斗,触发战斗的方式则是在Boss的嘴遁中进行暗示:“若是碰坏酒坛....”—以上种种交互细节的设计,在看似线性的流程中赋予了玩家更多的游玩方向,丰富了整体的流程体验。

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既然你都这么说了,不打破你的酒坛显得我不识趣

游戏的难度曲线是相对合理的,我们并没有遇到真正意义上很困难的关卡。可能是《黑神话:悟空》里Boss没有所谓的“读技能”行为,我们也没有感受到明显的快慢刀等攻击节奏的变化,Boss的攻击行为大体上是按照既定的逻辑进行,所以当我们充分了解Boss的技能顺序以及躲避规则后离通关也就不远了。

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当然,我们相信所谓的“合理”也一定与现场调试过难度有关。最显眼的痕迹就是游戏的闪避行为所带来的资源消耗几乎可以忽略不计,也就是玩家的闪避操作是没有成本的,可以不吝啬的使用。

这明显不符合正常的设计逻辑,等同于废了一条战中资源线。但考虑到现场人均试玩时间有限,为最大化玩家体验,这样的改动也可以理解。

结语

《黑神话:悟空》自首曝起就常伴质疑的声音,这不仅是因为其背后所承载的“中国第一款3A”的意义,更多是市场及玩家们对一个没有资产&经验沉淀团队的不信任感。

相比起拥有《鬼泣》的卡普空、拥有《只狼》《黑魂》《艾尔登法环》的FS社等诸多久经沙场的老将,游戏科学作为一个“初出茅庐”的新人,即便它的团队同样由一批经验丰富的中国游戏人组建,但上来就从0到1挑战上这条神作频出,门槛极高的ARPG赛道,其承载的压力可以预见,遭受到质疑也无可厚非。

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四个boss我们大概用了1个半小时左右的时间

不过短暂的2小时体验所呈现的游戏品质符合我们的预期,游戏中包括画面细节堆料、前沿技术的应用、剧情的考究、贴合《西游记》IP的BOSS设计、场景设计、以及最最重要的战斗系统的打磨都做的还算完善。

最后,我们用一句游科自己的话来作为试玩体验的收尾:“《黑神话:悟空》,一部西游题材的单机·动作·角色扮演游戏,没有其它定义。它是游戏科学预备交出的,一份最新的答案。”

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【编辑:抖抖】

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